以人为本,根据人的习惯设计和改进产品,让技术的原点归于人的需求,这就是人因学。
作为一位负责任的设计师,真正懂得人,才能做好设计。
人因学是一个庞杂的知识体系。作为一个交叉学科,它涵盖人类工效学(ergonomics),认知工程学(cognitive engineering)和人机交互(human-computer interaction)。
在做任何设计或者准备对任何设计发表意见之前,先多问自己一些为什么:我在为谁做设计?这个设计符合人的生理、心理的认知吗?
基础篇,从人的感知觉入手,从视觉、听觉、触觉出发,再到人的大脑对信息的处理,再到人的交互反馈:手势、语音交互等。我们也会从人的个体谈到人的社会性,谈到无障碍的人因学知识。
高级篇,更多、更具体深入剖析的如何运用人因学的设计案例。包括偏视觉的:动效设计、美学设计、深色模式;以及偏交互的:智能交互、汽车交互、触屏交互、多模态交互、空间交互和普世计算交互。
什么是用户体验设计
最早提出用户体验的是唐·诺曼,就是那个被很多人奉为世纪最有影响力的设计师,那个写《设计心理学》的大胡子。他提出用户体验的时候,最希望表达的是用户体验要以用户为中心,去思考人和物交互的方方面面。
以用户为中心,就是要从心理学、生理学等维度去理解人,探讨人和世界的关系。
体验设计的三个层次
- 最基本的层次是本能层,属于第一印象,潜意识的产品吸引力;
- 接下来是行为层,是开始使用产品后的易用性和交互体验;
- 再深入是反思层,即产品的意义和使用者产生的情感升华。
本能层
如果你的产品,在第一印象、本能反应上都抓不住用户,那你的起点就落后了。
你已经买了它,而且这一切的体验变成了和其他朋友的谈资。(外星人榨汁机)
它足够酷,这就够了。
行为层
行为层还是属于潜意识的层面。如果在潜意识的尝试得到了成功的反馈,那么用户会产生信心和满足。如果反馈失败了,用户会产生挫败和沮丧(多次失败甚至会产生愤怒)。如果没有反馈,用户会产生困惑。
以酱油瓶为例,
日本的万字酱油瓶。你第一次开启这种酱油瓶时,需要正常旋开瓶盖,简单拿开内部的密封胶圈,然后把瓶盖再拧回去。
你之后再用这个酱油瓶的时候,就再也不用去拧瓶盖了。在瓶盖上有两个对称的小开口,如果你希望少倒点酱油,在倾倒时就按住上面的小口,气压就会减缓酱油滴下的速度。如果你希望多倒些酱油,就让上面的小孔通畅。不管是打开酱油瓶盖,还是后续酱油瓶的使用,整个过程都是很优雅地完成。这种万字酱油瓶就是易用性的典范之作。
现在我们坐飞机,其实也有非常多的设计在行为层的体验理解上糟糕透顶。我随便说几个:
你在飞机上,有没有遇到过耳机插孔非常难找的情况?即便你找到了,是否会纠结在左侧和右侧的扶手上都有插孔,到底应该用哪个?
如果你坐在最前排的座位或者在某些商务舱,你会不会在找餐盘或者影音娱乐系统的时候很费劲?
你在第一次坐飞机的时候,会不会想打开上面行李架的门,但很犹豫到底该如何打开?
你是否记得第一次用飞机上的洗手间,对于打开洗手间的门到底是拉还是推而纠结?
理解人的行为,需要对人的行为心理学有着非常深刻的认知,还要在具体场景、产品设计中,做很多的洞察、调研、试验研究,来洞见人的行为交互的规律。
如何评估行为层
行为层一般可以用易用性(Usability)来评估,这个词也经常被称为可用性。用户体验难以量化衡量,但是在某一种具体的易用性体验中,肯定是可以去量化的。
阿里的易用性度量量表(Product ease of use metric, PEM)
我们一般可以从易学性、效率、易记性、错误、操控性这几个维度去衡量易用性。
易学性
触摸屏成功的本质是在虚拟软件世界的交互中,映射了在真实物理世界的交互体验,让人找到了那种似曾相识。这就是自然的交互。
效率
效率是指在学会使用后,你可以多快完成任务?我记得以前曾有同事提出过三步直达的想法,也就是任何一个界面的操作都在三步之内实现。
这个想法的初衷是好的。但是我要强调两点:
人对效率的衡量不是多少步骤,而是最终完成这个任务的时间长度,包括头脑思考的时间;
有两种效率的体现,一种是真实的效率,一种是人感知的效率。
感知的效率关注的是人整个交互下来是否顺畅?是否都是潜意识的一步一步交互,并不需要太多的思考?整个过程有没有被打断?
所以真正看中人因的产品设计,是不会纠结在几步直达的。它们会更多地去关注人感知的效率。
易记性
在你一段时间不使用之后某项技能时,再重新使用它时,是否很容易恢复之前的熟练使用?通过人的遗忘曲线能看出来,其实我们的记忆力是非常糟糕的。一周之后,我们会忘记 90% 上周的东西。
在交互中,人能记住的就是关键的线索和反馈。
错误
你还可以通过错误的以下几个维度去评估易用性:
-
失败率。失败率很容易理解,就是失败的概率。
-
容错率。系统某些部分出现错误,也能让交互进行下去不会受到影响。比如人脸识别失败,还可以输入解锁密码,解锁密码输入错误,还可以重新输入。可以重新输入的次数越多,容错率越高。
降低错误发生后的影响。这个理科生会认为是减少错误修复成本。但别忘了,这里面还有另外一层涵义,就是错误发生后对人心理的影响要最小。比如浏览器打开网页失败后一个丑陋的 404,和一个精心设计的插画 404,二者带给用户的心理感受完全不同。
操控性 / 灵活度
最后一个衡量易用性的维度就是操控性。操控性也叫灵活度,指的是这个交互可控制的维度有多少,程度有多大?
灵活度和简约设计是一对矛盾体。越简约的设计越要减少灵活度,灵活度越高的设计往往交互越复杂。
把简单易用性做到极致,把功能强大隐藏起来,在消费者情感体验上超越对手。
反思层
人体验认知更为高级的层次是反思层体验。这些体验是人经过推理、思考后,有意识地去决策的体验。这种体验带着非常强的文化烙印。
同一个物品,可能对某些人会唤起非常强的反思,对其他人则不会。如果一群人都会对某个事物有强烈的反思体验,这就是文化共鸣体验。征服人的反思层,在品牌的塑造上就会更扎实。
反思层的设计往往要引发人的思考。我曾经给国际开源谷设计了两幅海报来阐述开源的理念,这两幅海报都用了激发用户思考的方式来表达。鸟巢不应该是麻绳做的,生态也不应该在封闭的龟壳上。这种需要思考才领会的海报,就是典型的反思层面的设计。
总结
我们要做注重用户体验的设计。用户体验可衡量的维度很多,但我希望你归回本源。用户体验设计必须以用户为中心,去思考人和物的交互。基于此,我带你重温了唐·诺曼情感化设计的三个体验层次:本能层、行为层和反思层。
首先是本能层。本能层是最基本的体验,它属于纯感官层面。我通过两个简单的例子(手机和榨汁机)和你聊了聊一个好的本能层体验是什么样子。
接下来是行为层体验。行为层体验是使用体验的实践主义者关注的重点。人们常说的易用性,也都是在谈行为层的体验。
因为行为层的体验容易被量化,也容易被拆解,所以很多公司都有对应的易用性评价和衡量体系(比如华为和阿里)。常见的易用性评价维度有易学性、效率、易记性、错误和操控性:
好的易学性意味着自然的交互,清晰的交互线索和反馈;
在你评价效率时,不要被交互步数局限。除了评价整个任务的交互时间外,心理对效率的感受也同样重要;
要学会根据人的记忆特点来进行设计;
在评价错误影响的时候,别忽略了对人心理感受的影响;
如果你希望平衡好操控性和极简设计,就要把复杂操作隐藏起来。
反思层体验带有很强的文化烙印。一个好的反思层设计可以引起人们的深度思考,也可以去牵引人们行为层和本能层的体验。
希望你能够通过这节课,站在人与物交互的角度,把本能层、行为层和反思层三个层次结合起来思考,对用户体验设计有一个更全面的认知。为了方便你的理解,我还做了一个这节课的脑图,你可以对照着再复习一下。