内容纲要
一、 开发与设计类
这类术语主要与游戏本身的创作过程相关。
- GDD (Game Design Document - 游戏设计文档):游戏开发的蓝图,详细描述了游戏的核心玩法、世界观、系统、角色等所有内容。
- Alpha (阿尔法测试):游戏开发的早期阶段,内部测试,功能不完整,Bug很多。
- Beta (贝塔测试):游戏开发的中后期阶段,分为封闭Beta和开放Beta,主要进行功能测试和服务器压力测试。
- Gold Master (黄金母盘):游戏开发完成,最终送厂压盘或准备上线的版本。
- Bug (漏洞/缺陷):游戏中的程序错误、设计缺陷或异常情况。
- Crash (崩溃):游戏程序因错误而强行关闭。
- Patch (补丁):游戏上线后,用于修复Bug、优化性能或更新内容的程序包。
- DLC (Downloadable Content - 下载内容):在游戏本体之外,额外付费下载的可玩内容,如新地图、新角色、新剧情等。
- Expansion (扩展包):比DLC规模更大的内容更新,通常会带来大量新内容,甚至改变游戏核心玩法。
- Engine (游戏引擎):用于开发游戏的软件框架,如Unreal Engine (虚幻引擎)、Unity。
- Asset (资源):构成游戏的各种元素,如3D模型、贴图、音效、动画等。
- Prototype (原型):在开发早期,为了验证某个核心玩法或想法而制作的快速、简化的版本。
- Iteration (迭代):在开发过程中,反复对某个功能或设计进行修改、测试和优化的循环过程。
- Balancing (平衡性):调整游戏中的角色、武器、技能等元素,确保没有过强或过弱的选择,维持公平性。
- Nerf (削弱):降低某个游戏元素(如角色、武器)的能力。
- Buff (增强):提升某个游戏元素的能力。
- Meta (元策略/最优解):在当前游戏环境下,被公认为最有效、最主流的玩法或策略组合。
- Core Loop (核心循环):玩家在游戏中反复进行的主要行为序列,是游戏体验的基础。例如:在RPG中“战斗-获得奖励-变强-挑战更强敌人”。
- PVE (Player vs. Environment - 玩家对环境):玩家与游戏中的AI敌人、环境障碍等进行对抗的模式。
- PVP (Player vs. Player - 玩家对玩家):玩家之间直接对抗的模式。
二、 运营与商业化类
这类术语与游戏上线后的运营、收入和用户维护相关。
- Live-Ops (Live Operations - 实时运营):游戏上线后,通过持续的活动、更新和社区互动来维持并提升游戏生命周期的运营策略。
- KPI (Key Performance Indicator - 关键绩效指标):衡量游戏运营效果的核心数据指标。
- DAU (Daily Active Users - 日活跃用户):每日登录游戏的独立用户数。
- MAU (Monthly Active Users - 月活跃用户):每月登录游戏的独立用户数。
- Retention (留存率):衡量玩家粘性的指标,通常指次日留存、7日留存、30日留存。
- Churn Rate (流失率):与留存率相对,指在一定时间内停止玩游戏的玩家比例。
- ARPU (Average Revenue Per User - 每用户平均收入):总收入除以总用户数,衡量整体盈利能力。
- ARPPU (Average Revenue Per Paying User - 每付费用户平均收入):总收入除以付费用户数,衡量付费用户的消费能力。
- LTV (Lifetime Value - 生命周期价值):一个玩家从进入游戏到最终流失,为游戏贡献的总收入。是衡量用户质量的核心指标。
- CPA (Cost Per Acquisition - 获客成本):获取一个新用户所花费的市场营销成本。
- ROI (Return On Investment - 投资回报率):投资回报与投资成本的比率,衡量盈利效率。
- Monetization (商业化/变现):将游戏流量转化为收入的方式和策略。
- F2P (Free-to-Play - 免费游玩):游戏免费下载和进入,通过内购等方式盈利。
- B2P (Buy-to-Play - 买断制):玩家需要一次性付费购买游戏本体才能游玩。
- P2W (Pay-to-Win - 付费致胜):指玩家可以通过花钱直接获得碾压其他玩家的强大实力,通常带有贬义。
- In-App Purchase (IAP - 应用内购):在游戏内直接购买虚拟商品或服务的行为。
- Gacha (抽卡/扭蛋):一种随机获取虚拟道具或角色的商业化模式,源自日本。
- Battle Pass (战令/通行证):一种季节性的付费或免费成长系统,玩家通过完成任务提升等级,解锁奖励。
- Daily Login (每日登录):鼓励玩家每天登录游戏并给予小额奖励的系统。
- Whale (鲸鱼用户):在游戏中消费金额极高的顶级付费用户。
三、 市场与营销类
这类术语与游戏的推广、发行和品牌建设相关。
- UA (User Acquisition - 用户获取):通过各种渠道和手段吸引新玩家的过程。
- ASO (App Store Optimization - 应用商店优化):通过优化游戏在应用商店的标题、关键词、图标、截图等,提高自然下载量。
- CPI (Cost Per Install - 每次安装成本):用户获取的一种计费方式,按广告带来的有效安装次数付费。
- CTR (Click-Through Rate - 点击率):广告被点击的次数与广告被展示次数的比率。
- CVR (Conversion Rate - 转化率):完成某个目标行为(如点击广告后安装游戏)的用户比例。
- Soft Launch (软启动/小范围上线):游戏在特定国家或地区先行上线,用于测试市场反应、调优产品和验证商业模式。
- Hard Launch (硬启动/全球上线):游戏在多个主要市场同时大规模上线的正式发布。
- Hype (造势/炒作):在游戏发布前通过预告片、新闻、开发者访谈等方式制造话题和期待感。
- Influencer Marketing (影响者营销/KOL营销):与游戏领域的网红、主播、UP主合作,利用他们的影响力推广游戏。
- Community Management (社区管理):维护和运营游戏官方社区(如论坛、贴吧、Discord、微博),与玩家互动,收集反馈,解决问题。
- PR (Public Relations - 公共关系):通过媒体发布新闻稿、举办活动等方式,维护和提升游戏的公众形象。
- Publisher (发行商):负责游戏的市场推广、渠道分发、运营和资金支持的公司,与开发商合作。
- Developer (开发商):负责游戏创意、设计和编程制作的公司或团队。
- First-Party (第一方):指平台方(如索尼、微软、任天堂)自己开发和发行的游戏。
- Third-Party (第三方):指独立于平台方之外的开发商和发行商。
- Exclusive (独占):游戏只在特定平台(如PS5、Xbox、PC)上发行。
- Cross-Platform (跨平台):游戏支持在不同平台(如PC、主机、手机)之间进行数据互通或联机对战。
- Pre-Registration / Pre-Order (预注册/预购):游戏上线前,玩家提前注册或购买,通常能获得专属奖励。
- Launch Day (上线日):游戏正式面向公众发布的第一天。
- Roadmap (路线图):向玩家公布游戏未来的更新计划,如新角色、新功能、新赛季等。
四、 玩家与社区类
这类术语源于玩家文化,并被行业广泛使用。
- Noob / Newbie (新手/菜鸟):指刚接触游戏或技术不佳的玩家。
- Pro / Pro-gamer (职业选手):以参加电子竞技比赛为职业的玩家。
- Hardcore (硬核玩家):投入大量时间和精力,追求高难度和深度游戏体验的玩家。
- Casual (休闲玩家):游戏时间不固定,偏好简单、轻松、易上手游戏的玩家。
- Grinding (肝/刷):指玩家为了获取经验、装备或资源,在游戏中长时间重复进行单调无聊的任务。
- Loot (战利品):击败敌人或完成任务后获得的随机奖励。
- Drop Rate (掉落率):某个特定物品从敌人或任务中掉落的概率。
- RNG (Random Number Generator - 随机数生成器):决定游戏中各种随机事件(如掉落、暴击)的机制。玩家常用来形容运气好坏。
- OP (Overpowered - 过于强大):形容某个角色、武器或策略强度远超其他,破坏了游戏平衡。
- GG (Good Game - 打得不错):游戏结束后,玩家之间表示友好和尊重的用语。
- AFK (Away From Keyboard - 暂离/挂机):指玩家在游戏过程中离开电脑或设备,不进行任何操作。
- Toxic (毒性/喷子):指在游戏中发表恶意、攻击性言论,破坏游戏环境的玩家。
- Troll (巨魔/捣乱者):以故意惹怒其他玩家、破坏游戏体验为乐的人。
- Gank (抓人/游走杀):在MOBA或MMORPG中,多名玩家突然合力攻击一个落单的敌人。
- Camp (蹲点/守尸):在某个战略位置长时间埋伏,等待路过的敌人。
- Zerg (人海战术):源自《星际争霸》,指用大量低成本的单位淹没对手。
- Rush (快攻):在游戏初期快速集结兵力,对对手发动猛烈攻击,以求速胜。
- Skin (皮肤):改变角色或武器外观的装饰性道具,通常不影响属性。
- Easter Egg (彩蛋):开发者隐藏在游戏中的、不经意发现的有趣内容或致敬。
- Lore (背景故事/世界观):游戏背后的虚构历史、文化和故事设定。
五、 技术与平台类
这类术语与游戏的技术实现、硬件和发行平台相关。
- FPS (Frames Per Second - 帧率):每秒屏幕刷新的画面数量,是衡量游戏流畅度的关键指标。
- Latency / Ping (延迟/毫秒):从玩家操作到服务器响应并返回结果所需的时间,数值越低网络越流畅。
- Lag (卡顿):因高延迟或硬件性能不足导致游戏画面或操作出现延迟、不流畅的现象。
- Server (服务器):存放游戏数据、处理玩家逻辑并连接所有玩家的计算机。
- Client (客户端):安装在玩家设备上,用于运行和显示游戏的程序。
- Cloud Gaming (云游戏):游戏在云端服务器上运行,玩家通过网络将操作指令传输到云端,再接收回游戏画面流。
- Cross-Save (跨平台存档):玩家在不同平台(如PC和手机)上可以共享同一个游戏存档。
- Emulator (模拟器):在一个平台上模拟另一个平台(如在PC上模拟手机系统)以运行游戏的软件。
- SDK (Software Development Kit - 软件开发工具包):为特定软件包、框架或平台提供的开发工具的集合,方便开发者接入功能(如广告、支付、社交)。
- API (Application Programming Interface - 应用程序编程接口):不同软件组件之间进行交互的接口。
- Back-end (后端):指服务器端的逻辑、数据库和架构,玩家不可见。
- Front-end (前端)- 指玩家直接看到和交互的界面、画面和客户端逻辑。
- Patch Day (维护日/更新日):游戏官方定期停机维护并发布更新的日子。
- Hotfix (热修复):针对游戏中出现的严重Bug(如崩溃、恶性 exploit)而发布的紧急、小型的补丁,通常无需停机或只需短暂停机。
- Exploit (漏洞利用):玩家利用游戏设计或程序上的缺陷,以非正常方式获得利益。
- AAA (3A大作):指由顶级开发商和发行商投入巨大资金和资源开发的高成本、高体量、高质量的商业大作。
- Indie (独立游戏):通常由小团队或个人开发者制作,资金有限,但更注重创意和艺术表达的游戏。
- Platform (平台):运行游戏的硬件或系统,如PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、iOS、Android。
- Digital Distribution (数字发行):通过网络平台(如Steam, App Store, PlayStation Store)直接销售和分发游戏,无需实体光盘。
- DRM (Digital Rights Management - 数字版权管理):用于保护游戏内容被非法复制和传播的技术。